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Anunciadas as equipes vencedoras da 4ª Olimpíada Nacional de Aplicativos (Onda)

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4ª Onda
Posição de cada uma das três equipes será anunciada na Cerimônia de Premiação, ainda sem data definida.

Os organizadores da 4ª Olimpíada Nacional de Aplicativos (Onda) divulgaram os vencedores da edição de 2020 do concurso, durante uma live no YouTube. Participaram da Olimpíada 64 equipes de diferentes estados brasileiros. Duas equipes vencedoras são de municípios de Pernambuco e uma do Rio Grande do Sul. A posição de cada uma das três equipes será anunciada na Cerimônia de Premiação, ainda sem data definida em razão da pandemia de Covid-19.

Participaram da 4ª Onda estudantes de Ensino Médio e de graduação de todo o país, propondo projetos de aplicativos relacionados ao tema “Cidades Inteligentes e Sustentáveis”.

“Observa-se, a cada edição, uma compreensão maior sobre a importância da Olimpíada e o objetivo por trás desse projeto, que é estimular a criatividade, o espírito crítico dos estudantes desde cedo e a proposição de soluções interdisciplinares, a partir de problemas observados por eles mesmos em nossa comunidade. A cada edição, percebe-se um maior amadurecimento das propostas desenvolvidas pelas equipes e nos pitchs de apresentação do aplicativo, onde o mesmo tem sua relevância justificada frente às necessidades informadas”, comenta a coordenadora da 4ª Onda, professora Débora Matos.

A Onda é uma realização da Uergs e a 4ª edição integra o projeto Educar para Inovar, fruto de uma parceria da Universidade com a Secretaria Estadual de Inovação, Ciência e Tecnologia (SICT).

A 4ª ONDA tem o apoio do CNPQ. Participam da Comissão Organizadora desta edição estudantes e funcionários dos corpos docente, técnico e de apoio administrativo da Uergs e de outras instituições parceiras. Todos os vídeos das equipes que participaram da última etapa podem ser visualizados neste link.  

Equipes vencedoras

A primeira equipe anunciada foi a City Caruaru, que criou um aplicativo para divulgar as principais atrações da cidade de Caruaru, em Pernambuco. A equipe, composta pelos estudantes Antonio Marcos Filho, Lara Moura, Letícia Silva e Stephanie Carvalho, sob a orientação da professora Maria Cristina dos Santos, é do Colégio Sagrado Coração de Caruaru. Confira o vídeo da equipe.

No City Caruaru há informações sobre as principais atrações da cidade, incluindo locais turísticos, de compras, de gastronomia, entre outras. De acordo com os organizadores da 4ª Onda, essa equipe se destacou por apresentar um app contendo as informações em três idiomas (português, inglês e espanhol) e, além disso, o vídeo conta com a tradução em libras.

A segunda equipe vencedora anunciada foi a Waste Reuse, composta pelos estudantes Pablo Luís Henrique Silva, Maria Janmilly de Andrade, José Artur Cardoso e Jônatas Ítalo Feitosa, sob orientação da professora Lara Thayanne Bezerra, da Escola Técnica Estadual José Nivaldo Pereira Ramos de Santa Cruz do Capibaribe de Pernambuco.

O diferencial do Waste Reuse foi a apresentação de soluções para o resíduo eletrônico, sugerindo o seu reaproveitamento para a criação de objetos artesanais. O aplicativo apresenta tutoriais sobre como reaproveitar os resíduos e os produtos oriundos do reaproveitamento poderão ser vendidos diretamente no app. O aplicativo também traz informações sobre locais adequados para descarte desses resíduos. Além disso, possibilitará a geração de receita a partir da cobrança de porcentagem sobre os itens vendidos, exibição de anúncios e ferramentas Premium. O pitch desse app pode ser visualizado neste link

A terceira equipe vencedora anunciada foi a App Inform Ecology, composta pelos estudantes Alice Guzas, Ana Carolina Fleischmann, Lauren Louise da Rocha e Henrique Claudio de Oliveira sob orientação da professora Renata Fortes e coorientação da estudante de Engenharia de Computação Gianne Pereira. Esta equipe é do Colégio Tiradentes da Brigada Militar de Porto Alegre, no Rio Grande do Sul.

A equipe do App Inform Ecology apresentou um aplicativo com informações sobre como reduzir os impactos no meio ambiente gerados pelos centros urbanos. A proposta é incentivar a mudança de hábitos a partir de reportagens e vídeos educativos. Os vídeos indicam como fazer objetos e brinquedos educativos com o uso de materiais recicláveis. Além disso, o aplicativo envia periodicamente notícias sobre mudanças de hábitos, informando as causas, as consequências e métodos de intervenção. O app apresenta também ecopontos de descarte para diferentes tipos de resíduos e um cronômetro para controle da duração de banho. Esse pitch também teve tradução em libras e o mesmo pode ser acessado neste link

De acordo com Débora, a 4ª edição da Olimpíada também elegeu o aplicativo mais inovador. No entanto, conforme as avaliações do Comitê externo, o aplicativo que venceu nessa categoria foi também uma das três equipes vencedoras já anunciadas, portanto, a equipe será conhecida na Cerimônia de Premiação, ainda sem data definida.

Comissão de Avaliação

As equipes finalistas foram analisadas por um Comitê Externo definido a partir da parceria junto ao projeto Educar para Inovar, coordenado pela Nadia Ibias, da SICT. Integraram o Comitê a professora Nara Bigolin, da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM), que é também coordenadora do projeto Meninas Olímpicas; a coordenadora do Núcleo de Tecnologia Educacional da 27º Coordenadoria Regional de Educação (CRE), com sede em Canoas,  Eliane Silva; a coordenadora do Núcleo de Tecnologia Educacional da 28º CRE, em Gravataí, Suziane Toffoli; o professor de Empreendedorismo Social no Colégio Israelita, Pedro Schanzer; o gerente de Tecnologia da Informação do Colégio Israelita e profissional facilitador em tecnologias educacionais, Luis Motta; e a professora Ana Agostini, do Projeto Jovem RS, uma iniciativa do Centro de Gestão e Inovação (CEGIN) da Secretaria Estadual da Educação.

 Por: Daiane de Carvalho Madruga

 

 

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